amphibianです
エッセイほどは読み物としてまとまっていない「メモ」カテゴリを創設しました
主に自分向けに創作関連のメモなどを箇条書きなどの簡素なかたちで記述していくつもりです
いずれエッセイなどにするかもしれませんが 基本おてがる更新コンテンツかとおもいます
よければどうぞ
背景
- おもしろいお話を書かないとやがてしぬ
仮説
- おそらく、amphibianに書けるおもしろいお話の要素とは以下である:
- 伝奇っぽさ
- グロさ
- 設定が凝っている
ギャグ- 八方美人に由来するキャラの嫌われなさ
- ゲーム性が高い
- おそらく、「ゲーム性が高い」要件(または一因)とは以下である:
- 競争
- NPCと争う
- スコア化・順位化ができ、その向上を目指すつくり
- ルール
- 魅力的なルールの提示
- プレイヤーのルール理解
- プレイヤー側でルール利用法を色々考え始める
- ↑と同等以上のルール利用を提示
- 制御
- プレイヤー側の意志をゲームに反映する
※ノベルADVでは限界がある
→「らしさ」を出すシナリオフロー及びミニシステムを工夫
- プレイヤー側の意志をゲームに反映する
- 獲物
- かけた思考と時間に見合った獲物がちゃんと得られる
- 競争
- おそらく、NPCと争うということは、NPC側も何らかの意図や目的=陰謀をもってお話内で策動しているということ
- おそらく、amphibianのシナリオは「主人公が主導して事件を起こす」より「誰かの陰謀に巻き込まれた主人公がそれを解決する」ことに特徴がある(前者が今後ないとはいえない)
- おそらく、陰謀は往々にして「ルール(どう対抗していくか?)」「制御(プレイヤーに許される選択幅は?)」「獲物(勝って得られるものは?)」をすべて定義する
- よっておそらく、うまく陰謀を設計すれば大体おはなしはできたようなもののはず
方法
- 「面白そうなゲーム」を考える
- 一発で「売り」となる強烈な要素をもったゲームコンセプトを提示
- ルールもざっくり作る
- さっそく矛盾してみえますが?:
- 実のところ「黒幕」や「陰謀」を先にデザインしてもそこから「面白そうなゲーム」は外挿されにくい
- だって普通はそんな陰謀たてなくても個人的欲望はまっとうな手段で叶えることができるから
- 動機先行型でいけそうなら適宜2と入れ替える
- 1が必要となる/1で叶えることができる/1を利用すれば実現すること=黒幕の陰謀を考える
- 黒幕が得ようとしたものをかすめ取ることが獲物になるか?
- 理屈上ではそうだがamphibianはあまりやらない:黒幕が欲しい邪悪な獲物は欲しくないのでは?
- 黒幕が得ようとしたものをかすめ取ることが獲物になるか?
- 陰謀を企図した黒幕の人物像をつくっていく
- ここで最低限「こいつに勝つ」ことが獲物になるようにする
- 黒幕にとって陰謀のレベルは?
- 短期的目標、とりあえず目の前にある緊急性の高いタスク
- 中期的目標、その人生において重要な意味合いを持ち複数のタスクから成るプロジェクト
- 長期的目標、その人生の目標というべき、複数のタスクやプロジェクト、多数のリスクやコストにより成るストラテジー
- 4以外のレベルの目標も埋める
- 短期・中期・長期目標は一貫している必要がある
- 他のプレイヤーを加えていく
- 種類は以下:
- 他の黒幕
- 黒幕と同じ目標を持っているか、全く別の目標を果たすために黒幕の陰謀を利用する
- 対抗者
- 黒幕の陰謀を阻止することを目標とする
- 犠牲者
- 差し当たって目標がない
- 他の黒幕
- 種類は以下:
- それぞれの目標の成功条件、失敗条件を明らかにしていく
- これで利害がバッティングする箇所が作中でバトルを描くチャンスとなる
- 利害がバッティングしない・または共有できる者は共闘できる
- ルールを調整する
- 以下の優先度:
- ゲームとしての面白さの保持または向上につながる
- わかりにくくない
- 利害のバッティングや共有箇所を増やしたり調整したりしてドラマが向上する
- 以下の優先度:
結果・考察
今後試した後余裕があったら書く
きょうはここまで
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